1. Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa.
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos criativo e crítico.
I. Estar aberto à mudança e buscar aprender é uma característica de uma pessoa criativa.
PORQUE
II. Os bloqueios mentais estimulam o brainstorm e o pensamento divergente.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
Resolução comentada:
a curiosidade é fundamental para o estímulo da criatividade e, portanto, estar aberto a aprender e ter disposição para mudar é uma característica de uma pessoa criativa.
A segunda alternativa está errada porque o brainstorm contribui para “quebrar” os bloqueios mentais que dificultam a criatividade.
Leia o texto:
A ideia básica da aprendizagem para o domínio consiste em que os alunos alcancem uma série de objetivos no próprio ritmo [...]
Estamos sempre nos movimentando pela sala, dando atenção a quem precisa e garantindo que todos os alunos estejam aprendendo o que precisam, quando precisam. Denominamos esse processo de “circo de aprendizagem de três picadeiros”, pelo fato de tantas tarefas diferentes estarem em execução ao mesmo tempo.
[...] depende totalmente da capacidade do professor de interagir com os alunos nas respectivas áreas de necessidade, e não de os alunos necessariamente se relacionarem com o professor em determinado ponto do currículo. (BERGMANN; SAMS, 2018, p. 47-51)
Fonte: BERGMANN, J.; Sams, A. A sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2018.
O texto se refere a:
Alternativas:
Resolução comentada:
O texto se refere à sala de aula invertida.
Código da questão: 43815O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada ____________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Resolução comentada:
o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas.
O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil.
A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção colaborativa e o compartilhamento das informações.
A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se:
( ) A uma sala barulhenta e sem controle.
( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias.
( ) Estimular a criatividade no aluno.
( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor.
( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
Resolução comentada:
a questão se refere à metodologia ativa, quando o aluno tem mais oportunidade para expressar as suas ideias.
Código da questão: 43808Com relação a criatividade na educação:
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior.
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado.
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular.
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino.
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação.
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
Sobre o plano de aula com aprendizagem criativa, é importante que:
( ) O professor conheça os seus estudantes e seus projetos de vida.
( ) Tenha claridade sobre os objetivos pedagógicos da aula.
( ) O professor conheça o potencial pedagógico da ferramenta escolhida para utilizar na sala de aula pelos estudantes.
( ) Crie estratégias para que os alunos desenvolvam suas atividades de forma individual.
( ) Crie estratégias para que os alunos apresentem resultados iguais.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
Resolução comentada:
numa AC, os resultados dos alunos sempre serão apresentados de forma diferente, assim é possível compreender que utilizaram a criatividade e o pensamento crítico. A AC estimula o desenvolvimento das atividades em pares para uma ação colaborativa.
Código da questão: 43818Com relação aos nativos digitais:
I. São estudados pela neurociência.
II. Possuem estruturas cerebrais diferentes para aprender.
III. Tendem a pensar com linearidade e desenvolvem uma atividade por vez.
IV. Aprendem com recursos multimídia.
V. São bagunceiros e precisam se acostumar com a ordem e a disciplina.
São verdadeiras:
Alternativas:
Resolução comentada:
a alternativa III se refere aos imigrantes digitais e a V está incorreta, não cabendo em nenhum perfil.
Código da questão: 43807Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________.
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Resolução comentada:
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância.
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo.
Com relação aos recursos educativos inovadores:
I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos.
II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente.
III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno.
IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa.
V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante.
São verdadeiras:
Alternativas:
Resolução comentada:
a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade.
A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido.
A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento.
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